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不过虽然奖励诱人,但是这次没有“傲娇”的苏军骑兵军官布琼尼存在。
上一次让薯条君自己去找绝对找不到的彩蛋物品——烧成灰的德军电报纸,也没有布琼尼派出的几名士兵替薯条君找回了。
“所以会在哪里呢?”
薯条君开始转动自己的CPU,在细细的筛过,刚刚被击退的德军士兵留下的所有痕迹后。
一无所获的薯条君第一次克制着自己本能的抗拒感,挨个去检查德军留下的尸体。所幸这种行为在战场中是十分正常的,因此薯条君在每个德军尸体旁边,进行的虚空摸奖动作,很自然的被其他苏军士兵忽略了。(系统正在修正认知...)
…………
而这种虚空动作的出现,是因为系统终究是游戏系统,依然遵循着基础游戏设计原理。
战场最真实残酷的大场面可以被展现,但是近距离观察残破的尸体这类注视细节的行动,却会被加以规避,玩家即不会看到过分血腥的场面,也不会真的能够触碰到。摸尸动作也被替换成了大多数游戏的虚空互动动作。
(对于一些追求真实的3A游戏,绝对不是因为什么硬件机能或者软件水平不足,才不能做这些内容,只是单纯为了玩家心理健康,和能够通过审查。)
例如第1卷第21章,薯条君直面被流弹杀死的德军士兵,居然能清楚的看清对方的伤口位置和状态。
这在真实战场上是基本不可能的,一个因不明原因死亡的士兵你第一眼看上去,只会是被各种不可展示画面包围着,令人从生理本能中产生厌恶的存在。
因此这个清晰的伤口,只是游戏为了降低血腥感和玩家不适,而使用的简洁画风,以避重就轻的方式,既展示尸体死因,又不过分渲染真实残酷的一种方法。
(这种展示对于大多数人来说一样恐怖,所以很多看似血腥的战争电影也采取相同的手法拍摄,因此可以通过审核,而不是像真正的战场录像,想要发出来就只能马赛克。)
而且也正是因为,系统游戏UI,一直都在将最细节处的残酷与鲜血淋漓在薯条君的视野中隐藏。
薯条君作为一个纯纯的普通人,才能够较为顺畅的适应残酷真实的战场,不过这种98%真实感,也是薯条君时常存在真实战场和战场游戏之间混淆感的原因。
…………
“看来是不在这里?”
在反复确定,自己已经十分
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